Une coalition de vingt associations de défense des consommateurs en Europe, parmi lesquelles l’UFC Que Choisir et la CLCV en France, monte au créneau contre sept géants du jeu vidéo accusés de manque de transparence et de pratiques déloyales dans leurs systèmes d’achats intégrés. Les accusations portent sur des pratiques visant à pousser les joueurs à dépenser toujours plus, sans qu’ils soient pleinement conscients du coût réel de leurs achats. Une plainte a été déposée auprès de la Commission européenne.

Des enfants manipulés pour dépenser plus, un système volontairement opaque, des pratiques trompeuses… Ce jeudi 12 septembre, des poids lourds de l’industrie du jeu vidéo comme Epic Games, Supercell, Ubisoft, Electronic Arts, Activision Blizzard, Mojang Studios et Supercell se retrouvent sous le feu des projecteurs judiciaires. Une vingtaine d’associations de défense des consommateurs européens, incluant l’UFC Que Choisir et la CLCV en France, se sont unies pour attaquer ces entreprises en justice.

Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC), qui regroupe 22 organisations de 17 pays européens, a déposé une plainte auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs. En France, l’UFC-Que Choisir et la CLCV ont également saisi la répression des fraudes (DGCCRF). Ces associations ciblent le modèle économique de certaines des sociétés éditrices des jeux vidéo les plus populaires (Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft, Clash of Clans, Roblox), qui repose sur les achats intégrés.

Achats intégrés dans les jeux vidéo : Des pratiques trompeuses dénoncées

Les éditeurs utilisent des monnaies virtuelles, telles que des gemmes ou des pièces, qui, selon les associations, trompent les millions d’Européens qui y jouent. Vendues en ligne, ces monnaies permettent ensuite aux joueurs d’acheter des options de personnalisation ou des objets à débloquer au sein des jeux, sans qu’ils soient réellement conscients de leur coût réel.

Selon le BEUC, il s’agit de « pratiques déloyales ». En agissant ainsi, ces entreprises ne respectent pas la « législation européenne en matière de protection des consommateurs », estime l’organisation. Ces pratiques « exposent les consommateurs à des dépenses excessives et à des clauses abusives », déplore le BEUC sur X. Les associations demandent que les éditeurs de jeux affichent clairement « un équivalent en monnaie fiduciaire réelle et locale avant tout achat dans le jeu effectué au moyen de monnaies (virtuelles) ».

Les joueurs aveuglés par le coût réel de leurs dépenses

Actuellement, les joueurs « ne peuvent pas voir le coût réel de leurs dépenses », ajoutent les associations. Ce manque de transparence « les incite à dépenser plus : le manque de clarté des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d’acheter des monnaies supplémentaires en lots poussent les consommateurs à dépenser plus ». Effectivement, il est impossible d’acheter ces monnaies à l’unité.

Les mineurs sont, selon le BEUC, encore « plus vulnérables face à ces tactiques de manipulation ». D’après des données citées par l’association, les enfants européens dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux.

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Les mineurs, une cible privilégiée pour les éditeurs de jeux vidéo

« Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », estime Agustin Reyna, directeur général du BEUC cité dans le communiqué publié ce jeudi. L’UFC-Que Choisir et la CLCV, qui dénoncent « les surcoûts cachés dans les jeux vidéo », demandent une meilleure information pour les consommateurs lors de leurs achats intégrés.

Jean-Yves Mano, président de la CLCV, affirme qu’« il n’est pas tolérable que le coût réel de certaines transactions ne soit pas clairement affiché, obligeant le joueur à procéder à des conversions entre monnaies virtuelles et réelles. La situation est urgente, d’autant que les plus jeunes joueurs, qui n’ont pas de conscience financière suffisamment développée, constituent une cible de choix pour ces éditeurs ». En 2020, les achats à l’intérieur des jeux vidéo ont généré près de 46 milliards d’euros, soit environ un quart des recettes du secteur, selon le BEUC.

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Source :

Communiqué de l’UFC Que Choisir du 12 septembre 2024